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Voces digitales

En entradas anteriores de este blog hemos hablado de las diferencias entre la interacción social analógica y la digital, de la exhibición de identidades situadas en el mundo virtual, o de los nuevos escenarios de relación que suponen los metaversos y los MMORPG.

Pero lo cierto es que las posibilidades de crecimiento y exploración que permite la vida digital van mucho más allá admiracion.jpgde la simulación de identidades: gracias a la web, no sólo descubrimos competencias y habilidades que jamás habríamos sospechado tener, sino que nos atrevemos a compartirlas con miles de usuarios de cualquier parte del planeta… Y en ocasiones, ¡hasta despertamos la admiración de la comunidad virtual!

El podcasting es un buen ejemplo de la web como "campo de exploración" de destrezas.20070627190830-podcast.jpg En términos generales, un podcast vendría a ser un blog hablado (o con formato de vídeo), susceptible de ser escuchado a través de Internet y con posibilidad de suscripción mediante RSS.

Al igual que ocurre con los blogs, la gracia de un podcast reside fundamentalmente en que sus autores no sean de expertos en Ciencias de la Información ni comunicadores profesionales, sino cibernautas anónimos con ganas de difundir opiniones, noticias o ideas sobre sus propias aficiones, intereses o hobbies particulares.

Los más atrevidos se animan incluso a "crear" personajes e historias -identidades al fin y al cabo-, que les sirven de hilo conductor en cada programa. Valga como ejemplo El Geek Errante, un podcast español sobre tecnología informática que se apoya en los recursos más clásicos de la ciencia ficción y el space opera para desarrollar su contenido en las voces de El Doctor, Mr. Solo, HoloJorge y FuTuR3.

Pero el podcasting no es sólo un fenómeno lúdico, sino que también puede actuar como una potente herramienta pedagógica, como señala Francisco José Ruiz Rey en la entrada "¿Qué es realmente un podcast?" de su blog Internet como recurso educativo.

A finales del curso 2007, el Colegio Universitario Cardenal Cisneros también decidió abrir a sus alumnos al ciberespacio con PsicoQué, un proyecto de radio digital para la divulgación de la psicología, desarrollado en colaboración con Radio Vallekas y la Unión de Radios Comunitarias.

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Como era de esperar, el aprendizaje de l@s alumn@s que quincenalmente realizan este espacio no se ha limitado a vincular la tecnología con el conocimiento académico: después de un año de emisión, han desarrollado una verdadera mentalidad de equipo, han renombrado al espacio donde realizan sus grabaciones, e incluso han acuñado sus propios términos para autodenominarse como grupo. Es decir, han creado una identidad virtual, que en ocasiones les lleva a plantearse que no se debe saludar a los oyentes diciendo el consabido "buenos días", ya que sus programas pueden escucharse a cualquier hora del día, en cualquiera de los dos hemisferios.

Afortunadamente, este tipo de iniciativas cada vez cuentan con mayor apoyo institucional en nuestro país, como demuestra el XXVI Premio de Periodismo Radiofónico que el Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid ha concedido a PsicoQué el pasado 19 de junio, por su innovadora labor de divulgación de la Psicología.

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Viejas glorias, nuevas identidades, y emociones desconocidas

lavoisier.jpgSi me pidieran una máxima para definir esta primera década del siglo XXI en la que nos encontramos inmersos, yo me decantaría por reformular la Ley de conservación de la materia de Lavoisier: ni se crea ni se destruye, solamente se transforma. Y no hay más que ver las carteleras de los cines, las propuestas musicales, o los escaparates de las tiendas de ropa para comprender el sentido de mi afirmación.

Desde que George Lucas abriera la "caja de las precuelas" en 1999 con su Episodio I: La Amenaza Fantasma, el siglo XXI parece haberse convertido en un revival de viejas glorias y grandes mitos de años, que alcanza su culmen en estos días con el estreno de la cuarta entrega de Indiana Jones , vinculado esta vez a una roswelliana calavera de cristal.episodio-i.jpg

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En lo que respecta a la música del siglo XXI, se observa un fenómeno muy similar: ahí tenemos a The Police o Led Zeppelling en Gran Bretaña, y a Hombres G o Nacha Pop en nuestro país, por citar sólo cuatro ejemplos que llenan los estadios y rompen los corazones tanto de sus fans más nostálgicos, como de sus hijos e hijas.
Desde mi punto de vista, e independientemente de sus repercusiones artísticas, este fenómeno del revival está sirviendo de plataforma para la visibilización de una nueva categoría social (¿una nueva definición identitaria?) que unos años atrás quedaba reducida al más puro estigma social: el friki
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Todavía no hay acuerdo en la definición de esta categoría -véanse si no las discusiones suscitadas en la Wikipedia al respecto-, pero por tercer año consecutivo el 25 de mayo se ha celebrado el Día del Orgullo Friki en distintas ciudades españolas, con conexión directa entre Belgrado y el Círculo de Bellas Artes en el caso de Madrid para dar ánimos al representante nacional en Eurovisión, concuso friki donde los haya desde hace años, por cierto.

 

He aquí por qué me decanto por la Ley de conservación de la materia para catalogar al siglo XXI: porque los viejos epítetos y las categorías estancas del pasado están sufriendo un proceso de reciclaje similar al del vidrio o el plástico, y lo que antes era "inútil", "ridículo", "vergonzoso" o "extraño" se convierte ahora en estandarte identitario no ya para un colectivo o una generación, sino incluso para todo un país, aún a pesar de la polémica suscitada al respecto.

Por supuesto, también sostengo que esta emergencia identitaria encuentra un caldo de cultivo extraordinario en el mundo digital, y muy especialmente en las redes sociales de Internet, que permiten compartir información y patrones de conducta a velocidades insospechadas, pero también ensayar facetas de personalidad en entornos "seguros" para la identidad analógica del usuario, que descubre la capacidad de hacer explícitas emociones tan intensas como la euforia, el orgullo o la animadversión sin arriesgarse a sufrir el ostracismo social por ello.

Sin embargo, aún parece que nos queda un buen trecho para que esas identidades virtuales adquieran una nexi-2.jpg aceptación social completa. O al menos, eso podemos afirmar al ver los comentarios que suscita en la web uno de los últimos trabajos de ingeniería artificial presentados por el MIT: Nexi, el robot social, llamado así por su capacidad para expresar facialmente algunas emociones básicas del ser humano.
Nexi

Mi Yo Social es mío

En mi anterior entrada "Mi Yo Social, ¿es mío?" me preguntaba si toda la información que hay sobre nosotros en la Red y en particular en las redes sociales es nuestra o más bien de los sitios web que la albergan. Tim O'Reilly ya pronosticaba en su artículo sobre la Web 2.0 que en el futuro el poder residiría en los datos y, por tanto, en quien los tuviese. Ya se está viendo esa lucha de titanes en las redes sociales, que cada vez tienen más usuarios y, por tanto, másLogotipos de redes sociales información, pero todavía no saben cómo rentabilizarla. La publicidad es la posibilidad más obvia que se baraja fundamentalmente como fuente de ingresos. Sin embargo no todos los usuarios parecen estar muy por la labor de que se use su información para ofrecerles publicidad personalizada o de forma intrusiva. Por no hablar de si se están respetando las políticas de privacidad en cuanto a protección de datos personales.

Pero al margen de esa lucha de titanes se encuentra el usuario, que es el que ha creado su perfil, ha introducido su información y ha invitado a sus amigos a participar en estas redes. Y resulta que si quieres pertenecer a otras redes o te quieres cambiar de red, no te puedes llevar tu perfil, tu información y tus amigos contigo (como le pasó a Robert Scoble, famoso blogger, cuando Facebook le deshabilitó su cuenta por intentar mover su grafo social a otros sitios), y es misión imposible borrar tu cuenta. Existen iniciativas abiertas como DataPortability.org cuyo objetivo es permitir que un usuario pueda llevarse su información a donde quiera, evitando tener que volver a teclear o configurar una y otra vez su perfil o perfiles y teniendo que cargar una y otra vez su información. Esto es lo que Logotipo de DataPortabilityintenta representar la maleta que aparece en el logotipo de DataPortability, que es la iniciativa en este ámbito que parece tener más probabilidades de triunfar. Se espera que para el verano exista ya una primera versión y los gigantes de Internet y las redes sociales parece que han dicho que lo van a aceptar (habrá que ver la interpretación que hacen de la iniciativa y en qué términos permiten las migraciones de datos).

¿Y si a una iniciativa como DataPortability se le une el Yo Digital? Al fin y al cabo ambas parten de la misma premisa, que el usuario es el dueño de sus datos y su información, y, por tanto, van allá donde vaya. El Yo Digital proporcionaría al usuario una forma de encontrar la información o la persona que necesita en cada momento y gestionar sus personalidades en red (que no es lo mismo que perfiles) dentro de ese inmenso océano en que se está convirtiendo nuestra vida digital, en la medida en que Internet forma cada vez más parte de nuestras vidas y que almacenamos nuestros recuerdos en formato digital.

Identidades situadas [III]: contextos, roles y grupos

Igual que ocurre en nuestra vida analógica, el ser humano virtual también es un animal social: conversamos con nuestros amigos, familiares y conocidos a través de herramientas como MSN Messenger o Twitter, entramos en relaciones de cooperación/competición en diversos MMORPG, expresamos libremente nuestras opiniones en la blogosfera, y establecemos contactos con nicks y avatares a cuyos propietarios jamás conoceremos personalmente en multitud de foros y chats, ya sean gráficos o visuales, como Habbo Hotel o Second Life… Y en todas y cada una de estas relaciones sólo mostramos aquellas facetas de nuestra identidad que deseamos dar a conocer en ese preciso instante.

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Así pues, parece que nuestras interacciones virtuales siguen un patrón similar a nuestras relaciones sociales analógicas, en lo que respecta a la presentación social del yo, puesto que seleccionamos aquellos elementos de nuestra identidad que a priori nos resultan más adecuados para cada contexto social, en función del rol que aspiramos a desempeñar en él.internet_troll.png

Por ejemplo, si entro un foro con intención de actuar como troll y desbaratar el hilo de una conversación, es porque previamente he seleccionado de forma automática -esto es, sin necesidad de hacer primero un ejercicio de reflexión consciente- los elementos de mi identidad que mejor me permiten desempeñar ese papel: sarcasmo, actitudes radicales, agresividad, etc.

Sin embargo, es evidente que entre la identidad analógica y la virtual existen diferencias ostensibles en algunos elementos esenciales. Por ejemplo, en la interacción social que se ejerce dentro de los grupos con los que nos relacionamos. En el siguiente cuadro se pueden ver, de forma esquemática, en qué consisten esas diferencias.

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Lo cierto es que en el mundo analógico no nos relacionamos con quien queremos, sino con quien podemos. Dicho de otro modo, nuestras interacciones se ven constreñidas por una serie de aspectos físicos y territoriales, que nos llevan a tratar con personas que viven en nuestro barrio, se sientan a nuestro lado en clase, o trabajan en la misma planta que nosotros. En cambio, en el mundo virtual no existen las fronteras, y basta con teclear una URL y saber escribir un inglés rudimentario para interactuar con CUALQUIER ser humano "digitalizado". Por consiguiente, las únicas barreras para nuestras relaciones digitales son nuestros propios gustos, intereses u opiniones.

En el mundo analógico, los grupos ejercen un vasto control social: nuestros amigos se quejan de que les dedicamos poco tiempo cuando pasan meses sin que nos veamos, los miembros de la peña senderista a la que pertenecemos nos recriminan si no vamos a la excursión del último sábado del mes, y nuestra familia demanda que celebremos la Nochebuena en casa de los abuelos… Aduciendo para ello una serie de normas sociales implícitas que exigen el cumplimiento de ciertos compromisos grupales, so pena de ser excluido del grupo si no se acatan. ¿Ocurre lo mismo en el mundo virtual? En términos generales, no, ya que en ese entorno, los individuos gozamos de una mayor libertad para transitar entre comunidades virtuales, incluso aunque éstas se encuentren enemistadas entre sí. Basta con cambiar de nick o de avatar.

Estas diferencias dan lugar a los tres últimos contrastes que se observan en el esquema superior:

  • LAZOS SOCIALES: en el mundo analógico, los vínculos que nos unen a los miembros de nuestro grupo se sostienen de forma casi pasiva. Estar presente en ciertas actividades, expresar de vez en cuando una opinión similar a la del resto del grupo, o simplemente vestir con los colores corporativos de la empresa en durante un meeting de la organización son conductas suficientes para demostrar implicación. Sin embargo, el mundo virtual exige una implicación grupal mucho más directa. Si no escribes en el foro donde te diste de alta, si no cuelgas fotos en tu red social, o no juegas con el personaje que creaste en World of Warcraft, ¿quién puede decir que formas parte de cada uno de esos grupos?
  • RELACIONES INTRAGRUPALES: Como se desprende de las ideas expuestas anteriormente, el mundo analógico exige un alto grado de compromiso con los grupos a los que pertenecemos. Es decir, aunque los lazos se puedan mantener de forma pasiva, es imprescindible cumplir las normas mínimas de pertenencia, tales como realizar actividades destacadas para el grupo o emplear símbolos distintivos, para evitar el riesgo de marginación o exclusión. En cambio, en el mundo virtual apenas se nos puede exigir esa implicación, sencillamente porque apenas existen mecanismos de control social. Si a mí me expulsan del club de poker del Instituto por hacer trampas, no puedo volver a él. Sin embargo, si me echan de Bite Figth por trucar mi personaje, ¿cómo impedirme que cree uno nuevo, con distinto nombre e IP móvil?
  • RELACIONES INTERGRUPALES: En el mundo analógico, un individuo que pertenezca a dos grupos enfrentados entre sí no podrá sostener esa pertenencia ambivalente durante mucho tiempo sin sufrir las consecuencias… Cosa que no ocurre en en el mundo virtual, donde las fronteras entre grupos sociales son mucho más laxas y difusas, y donde la pertenencia es mucho más difícil de rastrear y de controlar.

Ahora bien, una vez hemos analizado las diferencias entre nuestra identidad social analógica y digital, ¿será posible responder a aquellas preguntas que nos planteábamos en las dos entradas sobre identidad situada que precedieron a la que tienes en tu pantalla? ¿Es factible definir un conjunto de contextos, grupos y roles universales y estables para los internautas occidentales? Más aún, ¿somos los seres humanos capaces de organizar nuestra estructura cognitiva y social en estos términos? En próximas entradas intentaremos dar respuesta empírica a estas cuestiones.

Identidades situadas [II]: la interacción social

Empezamos el 2008 hablando de la presentación social del yo, o lo que es lo mismo, de los elementos másjubilacion.jpg destacados de la identidad social: autoconcepto y autoestima, autoobservación e identidad situada.

La pregunta es: ¿qué parámetros escogemos para combinar los citados elementos? ¿En base a qué decidimos la parte de nuestro autoconcepto que vamos a "enseñar" cada vez que nos relacionamos con nuestros semejantes?

Para empezar, en la vida cotidiana nunca establecemos contacto con otra persona en el vacío, sino que -siguiendo la terminología de Goffman- toda interacción tiene lugar en un escenario. Es decir, dentro de un entorno físico, psicológico, histórico e incluso temporal, donde las personas nos convertimos en actores sociales, sacando a relucir aquellos aspectos de nuestra identidad que nos parecen más útiles y mejor valorados en dicha situación.

¿Y cómo acertamos a determinar la utilidad y el grado de valoración más o menos positiva de nuestras características personales? Fundamentalmente, en función de tres grandes parámetros:

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CONTEXTO, entendido como el entorno físico o la situación propiamente dicha de la interacción. ¿Dónde nos estamos relacionando con los demás, en el salón de mi casa, o en la Sala de Juntas de la oficina? ¿Me encuentro en la Delegación de Hacienda, esperando para hacer la declaración anual, o en la sede de mi peña de fútbol, aguardando a que empiece el partido de liga?

ROL, es decir, el conjunto de comportamientos característicos de la persona que ocupa una posición social concreta.
Estoy hablando con mi hijo en el salón de casa… ¿pero ejerzo de padre severo mientras le regaño por haber suspendido matemáticas y lenguaje, o defiendo a capa y espada que los Rolling Stones son la mejor banda de rock de la historia, en mi calidad de fan de Mick Jagger y los suyos?

GRUPO DE REFERENCIA, o conjunto de personas cuyas opiniones, valoraciones, comportamientos y actitudes son significativas para el actor social. ¿A cuál de mis grupos pertenece la persona con la que estoy tratando? ¿Es un colega de la timba de póker de los jueves, o un amigo del trabajo? Como se puede ver, aunque categoricemos ambos grupos en términos de amistad, a nadie se le escapan las diferencias en el grado de intimidad entre uno y otro.

En resumen, la combinación de contextos, grupos y roles da lugar lo que podemos denominar facetas identitarias.

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Ahora bien, ¿se construyen de igual modo las facetas que presentamos en nuestras interacciones digitales? ¿Existen diferencias entre contextos, roles y grupos análogos y virtuales? Por supuesto, ésta fue la primera pregunta que tuvimos que responder antes de empezar a construir el modelo psicológico que subyace al Digital Me.

Y por supuesto, nada más responderla, llegó la hora de enfrentarse con la siguiente: ¿es posible definir a priori niveles y subniveles para cada uno de estos parámetros? Igual que sabemos que la memoria autobiográfica se compone de secuencias "cuándo" y "para", ¿seremos capaces de identificar contextos, roles y grupos estables y universales para los potenciales usuarios del Yo Digital?

Identidades situadas [I]: la presentación social del yo

Corría el año 1986 del siglo pasado, cuando Alaska y Dinarama se metieron en el bolsillo al mercado hispanohablante con la canción hasta ahora mas exitosa en la carrera de su vocalista: A quién le importa, cuyo archiconocido estribillo dice así…

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¿A quién le importa lo que yo haga?

¿A quién le importa lo que yo diga?

Yo soy así, y así seguiré, nunca cambiaré

Como se puede apreciar, nos encontramos ante una filosofía diametralmente opuesta a las recomendaciones clásicas del refranero castellano: donde fueres haz lo que vieres; o como te presentes, así te mirará la gente.

¿Quién está más acertado: el "inmovilismo" de Dinarama, o la "plasticidad" del refranero? ¿Cómo nos comportamos en realidad los seres humanos cuando interactuamos entre nosotros?

Tanto la Sociología como la Psicología Social han estudiado ampliamente el fenómeno de las relaciones interpersonales y las autopresentaciones (James, 1890; Cooley, 1902; Mead, 1934; Festinger, 1954; Goffman, 1959, 1967; Alexander y Rudd, 1981, Baumeister y Hutton, 1987; y un largo etcétera), debido al complejo cruce entre variables de personalidad y demandas específicas del entorno social que se produce durante las mismas.

autoncepto.jpgAUTOCONCEPTO Y AUTOESTIMA

Desde la Psicología Social se denomina autoconcepto al conjunto de conocimientos y convicciones que una persona sostiene acerca de sus propios atributos, mientras que la autoestima se refiere a la valoración que hacemos de nosotros mismos, ya sea de modo holístico -autoestima general- o en relación a un área concreta de nuestra identidad -académica, profesional, personal, etc-

Ahora bien, ¿cómo se construye este conjunto de afirmaciones? ¿En base a qué elementos otorgamos las valoraciones que nos hacen sentirnos mejor o peor con nosotros mismos? Numerosas pruebas empíricas demuestran que el autoconcepto se construye a partir de dos vías fundamentales

  • Valoraciones transmitidas por personas relevantes en la vida del individuo -padres, amigos, parejas, etc- (McNulty y Swann, 1994; Baldwin y Holmes, 1987)
  • Procesos de comparación social con personas y grupos similares a nosotros en algún atributo representativo para dicha categoría de comparación (Turner, 1999) Es decir, cuando preguntamos a un alumno universitario si es bueno jugando al baloncesto, es más probable que su respuesta venga dada por el resultado de la comparación con sus compañeros de estudios -quizá con los miembros del equipo de la facultad- que por el contraste con la selección española de baloncesto.

autoobservacion.jpgIDENTIDADES SITUADAS

En el epígrafe anterior hemos visto que el autoconcepto se compone de elementos muy diversos. Sin embargo, es evidente que no hacemos uso de todos ellos para presentarnos al resto de los invitados de una fiesta donde sólo conocemos a nuestro anfitrión.

El sociólogo y escritor Erving Goffman (1922-1982) propuso en su enfoque dramatúrgico que las personas interactuamos como si estuviéramos representando una obra de teatro, donde destaca lo que él denominó apariencia: la valoración social positiva que presentamos sobre nosotros mismos en dicha interacción.

La razón que explica dicha presentación positiva es sencilla: controlar las impresiones que los demás se forman de nosotros, porque nos gusta agradar a los otros -audiencia favorable- (Baumeister y Hutton, 1987), pero también porque nos gusta acercarnos al máximo al ideal de persona que desearíamos ser -autoconstrucción- (Baumeister, 1996).

Por supuesto, estos fenómenos no son generales en todas las presentaciones que mantenemos en la vida cotidiana, sino que varían en función del "escenario" de interacción en el que nos encontramos, de ahí que Alexander y Rudd (1981) hablen de identidades situadas, sometidas a constantes procesos de negociación.

Es decir, una chica que se esfuerza por presentarse ante sus compañeros de clase como líder -destacando sus rasgos asertivos y conductas proactivas- , como intelectual ante sus profesores -potenciando su vena crítica, y demostrando conocimientos superiores a la media-, y como hiperfemenina ante su novio -fomentando una imagen tierna, desvalida y superficial- probablemente se verá obligada a negociar la combinación de esas identidades situadas el día de su graduación, cuando tenga que interactuar con todos esos grupos en un mismo escenario.

AUTOOBSERVACIÓNfull-monty-candidatos.JPG
Ahora bien, es un hecho contrastado que no todas las personas utilizamos las mismas estrategias para presentarnos: basta con ver el proceso de selección de candidatos de la película Full Monty para darnos cuenta.

Así, entendemos por autoobservación el acto de ajustar nuestra conducta a las normas de la situación, controlando la presentación verbal y no verbal de uno mismo para responder a o las expectativas de los demás (Snyder, 1974, 1979, 1987)

Los individuos que puntúan bajo en autoobsevación destacan por la congruencia de su conducta, independientemente de la situación social en la que se encuentren. Se suele decir que tiene un "yo de principios", así como una imagen personal más definida, y un estilo de presentación más sincero y menos flexible… Justo como nos proponen en A quién le importa.

Por contra, las personas con alto grado de autoobservación se preocupan mucho por lo apropiado de su comportamiento, de modo que están muy atentas a las señales que transmiten quienes les rodean acerca de lo que es o no adecuado en cada contexto. Por este motivo son muy capaces de cambiar su forma de presentarse, y poseen un variado repertorio de conductas diferentes ante situaciones distintas. Se suele decir que tienen un "yo pragmático"

Es decir, si una persona con alto grado de autoobservación tuviese que pensar en los términos que sirvieron de introducción a este post, probablemente se mostraría más conforme con la filosofía del refranero que con la de Alaska y Dinarama.

Hemos analizado los principales elementos que toman parte en el proceso de presentación social de las identidades individuales del ser humano en la interacción social… ¿Pero qué ocurre en cuando dos personas interactúan en el mundo digital? ¿Se mantienen estos mismos elementos? ¿Surgen nuevos patrones de relación? ¿Entran en juego otros componentes de la identidad? Trataremos de encontrar respuesta a estas preguntas en próximas entradas.

Digitalmente ‘BORGEANOS’

SEGUIMOS  BORGEANOS   y   ahora, trascendentales.   Hay otra imagen semejante al extravío de una lágrima en la intelecto.jpginteligencia.jpginmensidad de la lluvia.   Esta es:  lo  efímero  de  la  flor  del  almendro.   Cada conjunto de nuestros recuerdos, de cada mente;  no es más que una flor de un almendro. fotobjaguar.jpg Tan solo unos días en la eternidad.  Esta segunda imagen, sin embargo, muestra una lectura trascendente.  A cada mente le sucede otra y a ésta otra…  Así, desde que comenzó la hominización hace cuatro millones de años, o, acaso,  desde que comenzara la primatización, o desde que comenzara la vida…, o, …
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-¿ De  verdad  se  pierden  los  recuerdos  que  no  se  digitalizan ?     O  permanecen  como  posibilidad  para  las  siguientes  mentes,  para  las siguientes  centurias,  milenios,  eras  y  civilizaciones.    Los  recuerdos  y  los  contenidos  mentales  que  no  se  comunican,  como  las  palabras  que  nunca son  dichas.    ¿ Dónde  están ?
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¿Dónde está ese espacio, ese plano de  lo  posible ?   De lo que puede o pudo ser  pero todavía, ahora, no es.  Para el positivismo  solo cuenta lo real,  medible y cuantificable.  Las visiones positivistas igualan realidad a presente,  y  determinación pensado.jpg a  Historia.  Sin embargo, para  la  crítica al positivismo y para  el  post-historicismo:   lo posible  no se confunde con lo imposible   y  lo real puede extenderse hasta incluir lo posible.  Las interpretaciones ontológicas de la mecánica cuántica, en la física, han acotado, como nunca antes,  este espacio de realidades posibles sincrónicas con la nuestra.  ¿Pero cuál es  nuestra realidad?
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Esto la psicología lo llama:  pensar;  la capacidad para valorar alternativas de realidad, refutando las imposibles y explorando las posibles;  esto es la manipulación de Modelos Mentales.   En filosofía está cuestión desemboca en el esinteligencia2.jpgpensamiento.jpgtudio de   la  modalidad,  los modos de ser,  la lógica modal, y la valoración de los discursos sobre lo posible.
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BORGEANOS  SEGUIMOS:  cualquier memoria que una mente albergó, alguna vez, podrá, y  volverá  a, ser albergada en otros tiempos futuros y pasados, por otras mentes diferentes, pero en esencia la misma  MENTE.   Aristóteles denominó a esa mente, la eterna, y eternamente la misma:  nous  poietikós.    Esto es,  la  MENTE  GENERADORA,   la inteligencia y espíritu activo y generador;  intelecto agente para los escolásticos.
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La  capacidad  mental  del  hombre.    Donde  un  hombre  es  todos  los  hombres  como    El__Inmortal    Homero  de   J.L. Borges.  n053p05.jpg  La flor del almendro, que se sucede pero es eterna,  se desplaza en el tiempo como una hormiga, pero nunca cesa su desplazamiento. Acaso se desplaza no solo en el tiempo sino también por diferentes planos modales,  por  ALTER_nativas  de  realidad, sincrónicas con la nuestra.
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Todo  lo  que  no  sea    V A C I A D O    en  un   Yo Digital,  restará  aún  para  que  sea  rehecho,  redicho,  repensado, por otros  Yoes  futuros,  sí,  pero  también  pasados,  y  también  otros  Yoes  sincrónicos  con  los  que  ya,  en  este  ahora,   existimos  y  somos.
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ALTER_nativas,    en  otros  presentes,   a  nuestros  Yoes  e  identidades  digitales   y  naturales.

El arte del olvido

Dos veces se ha cruzado ya con la cuestión de la muerte esta reflexión compartida sobre cómo la tecnología digital está alterando nuestros modos de vivir, de ser y de comprendernos.

Hemos rememorado la voz aciaga del último Nexus 6 anunciándonos que su final es también el de cosas que ni siquiera conocemos: “Yo he visto cosas que vosotros jamas creeríais: naves en llamas mas allá de Orión, rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhäuser. Todos esos recuerdos se perderán en el tiempo, como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir”.

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Hemos recordado la “llamada muda” de los difuntos de Fayum: sus ojos clavados en nosotros desde los retratos que decoraban sus sarcófagos, pues, según relatara Herodoto, cuando alguien fallecía “los familiares se quedan con el cuerpo y encargan un cofre de madera, tallado a semejanza de la forma humana, en el que lo meten” y al que adhieren un retrato, luego “conservan ese valioso cofre en una cámara funeraria, donde lo colocan en posición vertical, pegado a la pared”.

En el noviembre de 2019 imaginado por Ridley Scott y en la provincia romana de Egipto, entre el siglo I y el IV de nuestra era, la angustia resulta ser la misma: que nuestros recuerdos nos sobrevivan en la memoria de otros.

cargo-containers.jpgParece que no somos los únicos en barruntar que la digitalización del yo cambiará no sólo nuestra forma de vivir, sino también nuestra forma de morir. El proyecto Mission Eternity Sarcophagus, de etoy.CORPORATION, se ha alzado ganador de VIDA 10.0, la X Edición del Premio Internacional de Arte y Vida Artificial convocado por la Fundación Telefónica. Mission Eternity Sarcophagus no es sino “un sepulcro móvil”, del tamaño de un contenedor de carga pero con el interior tapizado de pantallas LED, “que contiene y muestra retratos interactivos de aquellos que desean que sus memorias sean conservadas digitalmente”. Por “retratos interactivos” se entiende una amalgama de “textos, entrevistas, fotografías familiares, etc”. provenientes de los ordenadores interconectados de las personas que forman la red social del difunto, a las que el proyecto bautiza, entre la trascendencia y la ironía, como “Mission Eternity Angels”.

sarcophagus-2.jpg sarcophagus-1.jpg

borges.jpgPero la hipermnesia que encierra para la vida la digitalización del yo impregnaría así también la muerte. Recordando la atormentada condición de Funes el Memorioso, el “vaciadero de basuras” de su memoria, nos hemos preguntado si nos será grata esa proliferación de recuerdos, si querremos hacerlos nuestros o más bien desearemos que nuestras prótesis digitales nos ayuden también, a veces, a olvidar, a desprendernos, como en las hogueras de la noche de San Juan, de lo que ya no deseamos en nuestra vida. ¿Era en verdad un don la memoria total cuyo secreto buscaban Raimundo Lulio, Giordano Bruno, Giulio Camilo o el propio Leibniz, o era una maldición? La misma pregunta –claro- vale para esa vida después de la muerte que ya los héroes homéricoshomero.jpg anhelaban: la pervivencia del recuerdo, que no era para ellos sino la gloria –el único modo de salvar la penosa inmortalidad de las almas en el reino de Hades, desprovistas de todo recuerdo o pasión. La misma pregunta: lo deseamos porque nos falta, pero, si de verdad pudiéramos tenerlo, ¿seguiríamos deseándolo? ¿Querríamos de todo corazón que nuestros seres queridos no nos olvidaran? Al fin y al cabo, ya decía el propio Borges que “no basta ser valiente para aprender el arte del olvido. Un símbolo, una rosa te desgarra…”. ¿Querremos rituales funerarios digitalizados que entorpezcan nuestra desaparición definitiva, para siempre, “como lágrimas en la lluvia”?

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El metaverso lejano

snow-crash.jpg Corría el año 1992 cuando Neal Stephenson acuñó el término metaverso para describir un entorno de ficción donde los humanos interactuaban social y económicamente mediante iconos, moviéndose para ello dentro del soporte de un ciberespacio que servía como metáfora del mundo real, aunque sin las limitaciones físicas de éste.

Tuvieron que pasar cerca de diez años -con sus correspondientes campanadas en el carrillón de la Puerta del Sol- para que los metaversos de Stephenson se hiciesen "realidad" en el Universo digital.

En 2007, Habbo, Second Life y muchos otros juegos de rol multijugador masivo online [MMORPG] como los célebres Neverwinter Nights , Ultima Online , EverQuest , World of Warcraft o Guild Wars cuentan con millones de avatares dispuestos a bailar, charlar, discutir, establecer alianzas, comprar o vender armas, destronar reyes, levantar imperios, masacrar ciudades o enriquecerse virtualmente gracias a la especulación digital.

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Saltando de un metaverso a otro, yo puedo ser un jugador de basquet, un troll sanguinario, una espiritual elfa nocturna, un hipnotizador experto en provocar el caos, o una sensual avispa con cabeza de gato, dispuesta a mantener relaciones con cualquier avatar que me ofrezca tantos linden dolars como cuestan mis favores.

Aunque entra de lleno en el objeto de estudio del Grupo ICIV, en este post no tengo intención de analizar las complicaciones/beneficios que podrían derivarse la fragmentación identitaria que se desprende de nuestra inmersión en los citados metaversos digitales, sino de algo mucho más prosaico: la enorme brecha que aún separa la vida analógica de la experiencia virtual.

El 22 de septiembre de 2007, Madrid celebró la segunda edición de La Noche En Blanco, manifestación cultural gratuita y abierta destinada a fomentar, difundir y popularizar la creación contemporánea en todas sus formas: artes plásticas, proyecciones cinematográficas, música, representaciones teatrales, circenses, etc.

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Dentro de todas las propuestas de este año, hubo una que llamó especialmente mi atención: Two Gardens Between Us , del profesor Mario Paul Martínez Fabre.

¿Su objetivo? Convertir los jardines del Palacete del Marqués de Salamanca, sede de la Fundación Astroc , en un espacio de interconexión entre lo digital y lo analógico. Para ser exactos, entre los participantes de La Noche En Blanco y la comunidad virtual de Second Life.

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En el mundo real caía una lluvia fina y tibia que invitaba a pensar en naves en llamas más allá de Orión, mientras el Palacete del Marqués de Salamanca resplandecía bajo los focos dorados.

En mitad del jardín, dos pantallas blancas presagiaban el encuentro entre el metaverso y la vida física, que sendas webcams camufladas en las palmeras se encargarían de hacer realidad, como si al fin se hubiese fabricado un azogue lo bastante puro como para recrear el espejo mágico de Alicia.

Por desgracia, cuando nos acercamos a ellas, la ilusión del contacto se desvaneció. Al otro lado del ciberespacio, delante de la pantalla que representaba el jardín de la Fundación Astroc, sólo se podían ver las espaldas digitales de cuatro avatares despistados. Tanto, quizá, como los visitantes de carne y hueso del jardín real.

¿Por qué las cámaras de Second Life no estaban colocadas de tal forma que los humanos noctámbulos pudiéramos ver los rostros de los avatares que se habían congregado en la recreación virtual del jardín? ¿Les sucedía lo mismo a ell@s con nuestras imágenes?

escher-camaleon.JPGSe suponía que íbamos a disfrutar de un encuentro visual y sonoro entre lo digital y lo analógico, pero por los altavoces estratégicamente dispersos por los alcorques de los árboles no llegaba más que el croar electrónico de una rana virtual, y los maullidos sincopados de un gato digital, al que un avatar "desalmado" -¿o simplemente aburrido?- había metido en la fuente.

¿Dónde estaba la interconexión entre lo digital y lo analógico? ¿Confluyeron en algún momento el metaverso recién nacido con la experiencia artística y cultural en pañales de La Noche en Blanco? Sólo puedo decir que mientras nosotros estuvimos allí, no.

Parece que, como a los camaleones de Escher, aún nos constriñen demasiadas barreras técnicas, mecánicas y psicológicas para que nuestras identidades analógicas y digitales encuentren un espacio de comunicación eficaz.

 

 

 

La memoria está en los besos

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La memoria está en los besos, sentenció Antonio Mercero, y Mara Torres -presentadora de La 2 Noticias- puso cara de póker, como si temiera que la entrevista se le escapase de las manos.

Fue el pasado 19 de septiembre, cuando el director acudió a promocionar ¿Y tú quién eres?, su última película, donde el actor Manuel Aleixandre encarna a un paciente de Alzheimer en las primeras fases de la enfermedad.

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Hace ya unos meses, en este blog se habló de la pérdida de la identidad que provoca el trastorno descubierto en 1906 por Alois Alzheimer. Por eso no tengo intención de volver ahora sobre el tema, sino de reflexionar sobre algunos otros que se derivan de la conversación entre Antonio Mercero y Mara Torres, y estrechamente vinculados a las facetas virtuales de nuestra vida digital.

Cuando Mercero decía la memoria está en los besos, se refería de un modo poético al hecho de que la información con carga emocional establece huellas mnésicas más profundas y duraderas que los datos asépticos, como mi compañera Pilar Gallo ha señalado en entradas anteriores.

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Sin embargo, el primer problema que ingenieros y usuarios encontraron al empezar a poblar este mundo digital en que ahora nos movemos como peces -binarios- en el agua, era la imposibilidad de intercambiar "besos", entendidos como una metonimia de la afectividad humana… Y precisamente un 19 de septiembre de 1982, Scott E. Fahlman transmitió el primer emoticono en las BBS de la Facultad de Informática de la Universidad Carnegie Mellon, con la única intención de dotar de un significado emocional a las comunicaciones escritas.

Por supuesto, los términos tecnológicos han cambiado bastante desde aquellas caritas diseñadas en código ASCII hasta las actuales prácticas de sexo virtual en Second Life, pero lo que parece innegable es que la vida digital necesita acompañerse de una expresión emocional, a imagen y semejanza de la que se desarrolla fuera de la web.

Tal vez por eso en su entrada "Ya nada es eterno, espero" José Sánchez indicaba que, según encuestas del Reino Unido, las relaciones virtuales ya superan a las reales, y diversas investigaciones en redes sociales digitales corroboran este dato, destacando la fuerza de los lazos afectivos que se generan en entornos digitales.

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Ahora bien, si como hemos postulado en la Tercera Ley del Yo Digital, nuestra identidad biológica no es algo distinto, ajeno e independiente de nuestra(s) identidad(es) virtuales, sino que todas ellas interactúan vivamente entre sí, produciendo la emergencia de un sistema cognitivo conjunto que se retroalimenta, enriquece y modifica con cada intercambio, ¿qué recuerdos dejarán en nosotros esos amig@s digitales de los que sólo conocemos su nick y su avatar? ¿Qué huella mnésica será más estable: la producida por una vibrante partida de Última contra 3.000 jugadores online, o la de un Risk compartido con tu grupo de amigos y sus respectivas cervezas?

¿Qué recuerdos preservarán durante más tiempo los enfermos de Alzheimer o Parkinson del 2050, los derivados de su vida analógica, o de sus experiencias digitales? ¿Podrán desentrañar unos de otros los psicólogos, psiquiátras, neurólogos y terapeutas ocupacionales que los asistan?

Tal vez no sea necesario hacerlo, y nuestra vida digital de hoy nos ayude a luchar mañana contra las demencias que amenazan con borrar incluso la memoria que atesoran los besos.